Использование Adobe Dimensions 3.0© 1998 Серж де Арт (Сергей Свистунов)
Данная статья является кратким справочником к программе.
Использование программы Adobe Dimensions (далее AD) выгодно в том плане, что
данная программа является продуктом той же фирмы Adobe Systems Inc.
что и программы Photoshop и Illustrator. В этих программах максимально
используются клавиатурные эквиваленты командного меню, схожие горячие
клавиши, и, наконец, обмен документами между программами осуществляется
легко и удобно, как показано в Таблице
обмена. Данных программ, в принципе, достаточно чтобы создать любое
профессиональное изображение 2D или 3D.
Программа AD позволяет создавать и редактировать 2D и 3D изображения.
Она содержит два окна:
- Окно для работы с 2D макетом
- Окно для работы с 3D объектами
Рисование 2D макета
Имеется 17 инструментов.
Для рисования объекта от центра используется клавиша Alt.
Изогнутые сегменты содержат два элемента: направляющую линию и
направляющую точку. Их перемещение изменяет форму кривых контура.
Наклон направляющей линии определяет наклон, а ее длина определяет
высоту или глубину кривой. Угловые точки (не имеющие направляющих
линий и направляющих точек) можно преобразовывать в гладкие точки,
и наоборот.
Маски используются для того чтобы один объект вырезал часть другого.
Объект-маска должен находится поверх обрабатываемого объекта.
Надписи
Kerning
расстояние между буквами
Tracking
увеличение или уменьшение межбуквенных пробелов в тексте
в зависимости от величины кегля. Используется для всего слова
или блока.
Spacing
расстояние между буквами вертикальной надписи
Команда Create Outlines позволяет преобразовывать надпись в множество
контуров для дальнейшего индивидуального редактирования символов. После
преобразования в контур, надпись становится обычным контуром,
и редактирование ее как надписи более невозможно. Преобразовывать
можно только сразу все буквы блока.
Создание 3D объектов
Имеется 3 способа:
1. нарисовать 2D картинку в AD и затем превратить ее в 3D объект, используя:
(i) вращение (revolving)
..... картинка 2D, которую затем вращают, называется a profile.
(ii) выдавливание (extruding)
..... картинка 2D, которую затем выдавливают, называется the base.
2. импортировать 2D изображение из другой графической программы,
например Adobe Illustrator, а затем применить метод (i) или (ii)
3. собственные инструменты рисования программы AD,
называемые примитивами :
- кубы
- сферы
- конусы
- цилиндры
Затем, путем манипуляций, создается более сложное изображение.
(i) Вращение
Осуществляется вокруг некоторой оси. По умолчанию левый край макета.
Можно создать любую ось, или использовать библиотеку готовых вариантов.
(ii) Выдавливание
Можно использовать Bevel (скос, фаска). Имеется библиотека готовых вариантов,
можно создать свои.
Создаваемый 3D объект имеет 3 измерения:
- ширину (ось х)
- высоту (ось y)
- глубину (ось z)
3D объект определяется комбинацией 3х плоскостей :
- осями x-z (задают плоскость по ширине)
- осями x-y (задают плоскость по высоте)
- осями z-y (задают плоскость по глубине)
Программа рисует 3D объекты, как поверхности определяемые указанными
тремя осями. Каждая поверхность состоит из сегментов соединенных
опорными точками. Трехмерные сегменты это закрытые контуры (paths),
состоящие из прямых или кривых линий.
В окне 3D имеется 17 инструментов. Среди них есть инструементы, позволяющие:
- выбирать отдельные поверхности
- групировать объекты
- выделять отдельные объекты в группе
- масштабировать объекты
Просмотр 3D объектов
В AD можно смотреть на объекты используя камеру. Положение камеры
регулируется углом, линзами и наклоном. Можно использовать готовые
установки для просмотра или создать собственные.
Угол камеры подразумевает положение относительно передней и задней,
левой и правой, верхней и нижней поверхностей.
Линзы относятся к глубине и удаленнию от объекта. Угол маленьких линз
подобен линзам телефото. Угол большой линзы подобен линзам рыбьего глаза.
Крен (roll) относится к наклону (tilt) объекта. Регулируя крен можно
убрать наклон, а также наклонить объект вправо или влево.
По умолчанию, AD показывает объекты, используя передний угол камеры
30 градусов Off-Axis, позволяя видеть оси x, y и z (ширину, высоту
и глубину). Также можно смотреть перпендикулярно относительно одной
из поверхностей объекта. Линзы и крен установлены в нулевое значение.
Редактирование 3D объекта
Объекты можно редактировать в любом варианте рендеринга:
Draft, Wireframe, PostScript или Raster.
PostScript-рендеринг подходит для экспорта файлов в векторные
приложения, например Adobe Illustrator. Raster-рендеринг
используется для экспорта файлов в растровые приложения, такие
как Adobe Photoshop.
Дополнительных удобства для редактирования объектов дает «Объектный
браузер».
Размеры можно вводить в любых измерениях, AD автоматически преобразует
в единицу измерения установленную в Preferences.
Можно делать взаимопроникновение объектов друг в друга и выравнивание.
Если объект(ы) на замке, то выравнивание другого происходит по первому.
Раскраска поверхностей и объектов
Оба окна позволяют изменять цвет фигуры, контура и тень. 3D окно имеет
также свойство «Отражение Поверхности». Оно может быть
от яркого блеска до тускло-матового.
При создании 3D объекта, он наследует цветовые отрибуты 2D макета.
Изменение свойств 3D не влияет на исходный макет. Невозможно раскрасить
только часть контура 2D. Зато отдельные поверхности 3D можно покрасить
разными цветами. Отражательные свойства можно также задавать для всего
объекта или только для его отдельных поверхностей.
В зависимости от отражательных свойств объекта (рассеивание, или пластик)
меяется свойства тени. Объекты с рассеивающим отражением имеют тень с одним
переходом. Объекты с пластиковым отражением затеняются двумя переходами:
- переходом тени и
- переходом яркого света.
Mapping
Данное свойство позволяет наносить изображения на поверхность 3D объекта.
Это что-то вроде иллюстрированной наклейки. Можно совмещать векторные
и растровые изображения для меппинга.
Можно использовать векторные изображения AD или импортируемые из Illustrator,
использующие градиентные заливки; можно растровые, импортируемые, например,
из Photoshop.
Куб можно покрывать картой сразу со всех сторон, для этого его нужно создать
обязательно из примитва.
Изображение можно наклеивать на «пустые» поверхности. Получается
очень интересный эффект.
Для того чтобы покрыть сразу несколько поверхностей, нужно из прерывистой
поверхности сделать непрерывную. Для этого нужно все уговые точки превратить
в гладкие.
Рендеринг
Процесс рендеринга можно прервать командой Cancel.
PostScript Rendering создает такое изображение, что его качество не зависит
от его разрешения. При экспорте изображения в Adobe Illustrator или
Macromedia Freehand нужно использовать этот режим. При экспорте растрового
изображения предлагается выбрать разрешение изображения для записи.
Программа позволяет экспортировать в следующие форматы:
растровые:
- Adobe Photoshop
- TIFF
- Windows Bitmap (Windows)
- PICT (Macintosh)
векторные:
Импорт векторных и растровых изображений.
Таблица обмена документами
между Adobe Dimensions, Illustrator и Photoshop.
можно импортировать :
- векторное изображение из Adobe Illustrator чтобы затем путем вращения,
выдавливания или вычерчивания (топографии) получить поверхность 3-D
объекта.
- растровую картинку из Adobe Photoshop, чтобы вычерчить поверхность
3-D объекта.
- И то и другое можно сделать используя команды «Place»,
«Copy», «Paste» или опцию «Drag and Drop».
Некоторые рекомендации:
- Можно импортировать файлы B-изображений в окно 3-D или в окно 2-D,
в зависимости от того, какое окно активно во время использования
команды File > Place, команды Copy/Paste
или процедуры «drag & drop».
- Для выдавливания или вращения не рекомендуется импортировать изображение
вида B, содержащее пересекающиеся контуры (например, цифра 8
или соединенные кольца). Возможны непредсказуемые результаты.
- При импорте файла содержащего пользовательские цвета, они импортируются
в AD. Если B-изображение содержит цвета наполнителя или контуров, при
конвертации в объект 3-D, он принимает те же цветовые атрибуты.
Анимация и последовательности
В AD можно делать последовательности (Generate Sequence) для простой анимации
или для отслеживания взаимного расположения объектов при трансформации.
Результат можно записывать в отдельные файлы или в один файл.
Санкт-Петербург, 27 апреля 1998
|